Внимание Те, кто будут участвовать в бета-тесте, должны подписать соглашение о нераспространении, но они могут транслировать геймплей в интернете, и т.п. Суть соглашения в том, чтобы разработчики имели законное право обратиться в суд на того, кто будет распространять содержимое игры (т.е. дергать куски кода, модели и т.п.)
Игра очень тщательно оптимизирована, поскольку те три программиста, работающие над DayZ - люди, которые создали сам движок. Будут некоторые проблемы, по крайней мере в первые три месяца, но они скорее связаны с сервером. На стороне клиента были произведены работы над повышением fps, однако эти улучшения могут быть сведены на нет тем фактом, что мы улучшили графику в игре.
Перезарядок топора, как в моде, не будет. Введено такое понятие, как прочность или долговечность.
Портирование на xbox было бы очень возможно, если мы продадим более одного миллиона копий.
Позднее мы хотим разрешить создавать моды, как только мы это сделаем более защищенным. В идеале, мы могли бы выпустить все необходимые файлы сервера после того, как заработаем много денег. Таким образом, игра могла бы жить вечно, даже если Bohemia закроется.
Мне (Т.е. Рокету) хотелось бы целиком переделать транспорт, чтобы вы могли подбирать и перемешивать разные детали, менять двигатель, запчасти, обвесы в стиле Безумного Макса
Вся одежда в игре - unisex (т.е. её может одевать как мужчина, так и женщина)
Слотов для одежды будет несколько: головной убор, очки, торс (куртка+броня), ноги, обувь, и, наконец, слот для наручных принадлежностей.
Ключи будут выпускаться партиями по 50000 штук. Последующая партия будет выпущена в продажу только тогда, когда будет достаточное для всех количество серверов.
Где релиз отдельной игры?
Я думаю, мне следует начать с вопроса, который всех мучает. Где релиз DayZ? Очевидно, что он не состоялся. На Eurogamer я сказал, что DayZ должен выйти до конца года и не иначе. Я не отказываюсь от этих слов. Чтобы добиться того, что мы изначально задумали, нам необходимо было выпустить игру до конца года, но мы не справились с этой задачей.
Простыми словами, DayZ не вышла потому, что нам выпал шанс отказаться от идеи сделать слегка улучшенный мод и продать в «обычной упаковке». Вместо этого мы фактически заново разработали движок и делаем игру нашей с вами мечты. Это решение разрушило все первоначально озвученные нами планы.
Каков план?
Наш план довольно прост. Это было неминуемо - мы планируем запустить закрытый тест, во время которого примерно 500-1000 человек помогут убедиться в работоспособности нашей архитектуры. Этот тест будет посвящен исключительно архитектуре игры, а не ее дизайну. Как только мы решим все проблемы, выявленыые во время закрытого теста, мы рассчитаем дату для публичного релиза.
Что уже сделано?
Одно из самых радикальных и крупных архитектурных изменений было воплощено в начальном виде — совершенно новая система инвентаря. Фактически, старый инвентарь и взаимодействие с предметами были удалены из движка, а потом его написал с нуля один из авторов этого движка, Jirka. Результат проделанной им работы открывает совершенно новые горизонты и на корню изменит ощущения от игры в DayZ.
Теперь вы лутаете не кучи предметов, а взаимодействуете с индивидуальными объектами, например, ищете консервы на полках и под кроватями. Эта новая система объектов открывает возможность внедрить износ предметов, их инфицирование (бактерии холеры на одежде больного), элементы питания, компоненты и много другое. Если вы выстрелите игроку в голову, чтобы снять с него ПНВ, то прибор окажется поврежденным. Изменения в системе инвентаря колоссальны.
Отдельное внимание было уделено улучшению интуитивности, с упором на предоставление исчерпывающей информации о содержимом вашего инвентаря. Перетаскивание мышкой, терхмерные модели вместо иконок, возможность надеть предметы\одежду на 3-хмерную модель вашего персонажа прямо в инвентаре — все это результат месяцев исследований и разработок. Я крайне доволен результатами работы Jirka и Hladas, программистов, которые занимались воплощением дизайна. Я считаю, что эти изменения в инвентаре радикально изменят саму природу геймплея DayZ. На данном этапе мы не можем сделать какие-либо внятные скрины или видео нового инвентаря, но мы получили доказательство, что базовая архитектура в игре работает. Скорее всего, первыми увидят и испробуют новый инвентарь в деле участники закрытого теста.
Изменения интерфейса
Легенда сообщества ArmA, kju, уже какое-то время участвует в разработке DayZ и сейчас он является одним из ключевых разработчиков. Он работал со мной и нашим директором (Мареком) над новым интерфейсом. Мы вдохновлялись концепциями Minecraft и хотели сделать интерфейс простым и практичным, а не броским и сложным. Все наработки по дизайну и функционалу идут непосредственно в игру — интерфейс становится понятным и функциональным как в Minecraft.
Дизайн
Огромная работа была проделана в области дизайна игры. Я выкладываю еще несколько скриншотов Чернаруси. Работа над моделированием интерьеров завершена и теперь у нас большие планы по дизайну. Мы решили не отпускать нынешних дизайнеров в другие проекты и даем им возможность сотворить кое-что удивительное и новое.
Один из наших новых дизайнеров работает художником текстур, он улучшал текстуры для интерьеров в сторону более пост-апокалиптичного вида. Кое-что из его работы вы можете наблюдать на скринах, которые я разместил.
Работа над картой
Ведущий архитектор оригинальной Чернаруси и Чернаруси+, Иван Бухта все еще находится под стражей в Греции по обвинению в шпионаже — это огромная потеря для нашей команды. К счастью, в нашей переписке Иван может давать рекомендации и идеи по разработке карты. Тем не менее заключение Ивана и Мартина Пезлара нанесло существенный удар по нашим возможностям в доработке Черанаруси.
Вторая партия Вот как будет выглядеть Чернаруссия сверху Система кастомизации персонажа не может не радовать, всё красиво и динамично Как можем заметить, то лут спавниться на столах и подоконниках а не на полу
Вот чел на офф форуме написал про бета тест и ключи.(выбрано из ответов рокета в лс вроде)(перевод с dayzrussia)
Те, кто будут участвовать в бета-тесте, должны подписать соглашение о нераспространении, но они могут транслировать геймплей в интернете, и т.п. Суть соглашения в том, чтобы разработчики имели законное право обратиться в суд на того, кто будет распространять содержимое игры (т.е. дергать куски кода, модели и т.п.)
Игра очень тщательно оптимизирована, поскольку те три программиста, работающие над DayZ - люди, которые создали сам движок. Будут некоторые проблемы, по крайней мере в первые три месяца, но они скорее связаны с сервером. На стороне клиента были произведены работы над повышением fps, однако эти улучшения могут быть сведены на нет тем фактом, что мы улучшили графику в игре.
Перезарядок топора, как в моде, не будет. Введено такое понятие, как прочность или долговечность.
Портирование на xbox было бы очень возможно, если мы продадим более одного миллиона копий.
Позднее мы хотим разрешить создавать моды, как только мы это сделаем более защищенным. В идеале, мы могли бы выпустить все необходимые файлы сервера после того, как заработаем много денег. Таким образом, игра могла бы жить вечно, даже если Bohemia закроется.
Мне (Т.е. Рокету) хотелось бы целиком переделать транспорт, чтобы вы могли подбирать и перемешивать разные детали, менять двигатель, запчасти, обвесы в стиле Безумного Макса
Вся одежда в игре - unisex (т.е. её может одевать как мужчина, так и женщина)
Слотов для одежды будет несколько: головной убор, очки, торс (куртка+броня), ноги, обувь, и, наконец, слот для наручных принадлежностей.
Ключи будут выпускаться партиями по 50000 штук. Последующая партия будет выпущена в продажу только тогда, когда будет достаточное для всех количество серверов.
Надо бы добавить в шапку администраторы как думаете?
Сообщение отредактировал Akorsar - Вторник, 08.01.2013, 04:53
Я думаю, мне следует начать с вопроса, который всех мучает. Где релиз DayZ? Очевидно, что он не состоялся. На Eurogamer я сказал, что DayZ должен выйти до конца года и не иначе. Я не отказываюсь от этих слов. Чтобы добиться того, что мы изначально задумали, нам необходимо было выпустить игру до конца года, но мы не справились с этой задачей.
Простыми словами, DayZ не вышла потому, что нам выпал шанс отказаться от идеи сделать слегка улучшенный мод и продать в «обычной упаковке». Вместо этого мы фактически заново разработали движок и делаем игру нашей с вами мечты. Это решение разрушило все первоначально озвученные нами планы.
Каков план?
Наш план довольно прост. Это было неминуемо - мы планируем запустить закрытый тест, во время которого примерно 500-1000 человек помогут убедиться в работоспособности нашей архитектуры. Этот тест будет посвящен исключительно архитектуре игры, а не ее дизайну. Как только мы решим все проблемы, выявленыые во время закрытого теста, мы рассчитаем дату для публичного релиза.
Что уже сделано?
Одно из самых радикальных и крупных архитектурных изменений было воплощено в начальном виде — совершенно новая система инвентаря. Фактически, старый инвентарь и взаимодействие с предметами были удалены из движка, а потом его написал с нуля один из авторов этого движка, Jirka. Результат проделанной им работы открывает совершенно новые горизонты и на корню изменит ощущения от игры в DayZ.
Теперь вы лутаете не кучи предметов, а взаимодействуете с индивидуальными объектами, например, ищете консервы на полках и под кроватями. Эта новая система объектов открывает возможность внедрить износ предметов, их инфицирование (бактерии холеры на одежде больного), элементы питания, компоненты и много другое. Если вы выстрелите игроку в голову, чтобы снять с него ПНВ, то прибор окажется поврежденным. Изменения в системе инвентаря колоссальны.
Отдельное внимание было уделено улучшению интуитивности, с упором на предоставление исчерпывающей информации о содержимом вашего инвентаря. Перетаскивание мышкой, терхмерные модели вместо иконок, возможность надеть предметы\одежду на 3-хмерную модель вашего персонажа прямо в инвентаре — все это результат месяцев исследований и разработок. Я крайне доволен результатами работы Jirka и Hladas, программистов, которые занимались воплощением дизайна. Я считаю, что эти изменения в инвентаре радикально изменят саму природу геймплея DayZ. На данном этапе мы не можем сделать какие-либо внятные скрины или видео нового инвентаря, но мы получили доказательство, что базовая архитектура в игре работает. Скорее всего, первыми увидят и испробуют новый инвентарь в деле участники закрытого теста.
Изменения интерфейса
Легенда сообщества ArmA, kju, уже какое-то время участвует в разработке DayZ и сейчас он является одним из ключевых разработчиков. Он работал со мной и нашим директором (Мареком) над новым интерфейсом. Мы вдохновлялись концепциями Minecraft и хотели сделать интерфейс простым и практичным, а не броским и сложным. Все наработки по дизайну и функционалу идут непосредственно в игру — интерфейс становится понятным и функциональным как в Minecraft.
Дизайн
Огромная работа была проделана в области дизайна игры. Я выкладываю еще несколько скриншотов Чернаруси. Работа над моделированием интерьеров завершена и теперь у нас большие планы по дизайну. Мы решили не отпускать нынешних дизайнеров в другие проекты и даем им возможность сотворить кое-что удивительное и новое.
Один из наших новых дизайнеров работает художником текстур, он улучшал текстуры для интерьеров в сторону более пост-апокалиптичного вида. Кое-что из его работы вы можете наблюдать на скринах, которые я разместил.
Работа над картой
Ведущий архитектор оригинальной Чернаруси и Чернаруси+, Иван Бухта все еще находится под стражей в Греции по обвинению в шпионаже — это огромная потеря для нашей команды. К счастью, в нашей переписке Иван может давать рекомендации и идеи по разработке карты. Тем не менее заключение Ивана и Мартина Пезлара нанесло существенный удар по нашим возможностям в доработке Черанаруси.
Это стратегический ход, беглые ответы на вопросы острых проблем присутствующих в моде.
Я конечно свято верю каждому слову рокета, НО нельзя забывать что идеально сделать игру не возможно. Найдутся свои минусы на каждый плюс. И еще ФПС хороший на Альфе. Не забываем что игра апгрейдится, апгрейдятся и требования к ней. Сомневаюсь что фпс сильно сказывают зомби. Вспомните сами, раньше когда некоторые сервера глючили(зависали) был баг при котором ни зомби ни лут не спавнился. Все помнят как падает ФПС в черно? Так вот и при этом баге он падал. Если оптимизация движка выйдет на новый уровень, то думаю ФПС поднимут. Но зомби не могут дать значительной прибавки, и это уже доказано. Конечно возможно что они исправили зомбей и оптимизировали движок, заравняв проколы своих товарищей из богемы не анонсируя об этом. З.Ы: не хочу расписывать из-за чего ФПС в дейзи различается от ОА. My nick is STIX
Сообщение отредактировал Jeast - Среда, 09.01.2013, 13:48
ЗБТ начинается скоро. На каждый крупный сайт(который поддерживал дейз) выдали по 5-10 ключей -Разработчики называют этот тест не ЗБТ, а "закрытый технологический тест" -Технологический - значит будет проверка архитектуры и сетевого кода в деле. -Дата начала о окончания теста еще не озвучена -Разработчики очень хотят начать этот тест в январе. -В тестовый билд возможно попадет начальная заготовка нового инвентаря (до сих пор инвентарь был только в демо виде и не был привязан к системе, а сейчас Рокет уже провел первые тесты с объектами) -По окончании тестирования будет период исправления выявленых проблем, а затем, как сказал Рокет, будет релиз. Возможно он имел в виду что других закрытых тестов не будет. -Однако, вторая волна тестирования с теми же участниками не исключена!
Сообщение отредактировал Akorsar - Среда, 09.01.2013, 21:31
Ребят хорош слушать чушь и надеяться на чудо. Будет то что будет! Когда? Тогда- когда выйдет! На закрытые тесты попасть шанс призрачный. Обсуждать чего нет- не имеет смысла. Кто смотрел интервью Рокета на англ, тот понял что он 100раз сказал слово "фантастика" с убеждающей интонацией, значит пока все печально. My nick is STIX